![]() ![]() |
|||||||||||||
| El proyecto del Lidie que triunfó en Estocolmo | |||||||||||||
![]() |
|||||||||||||
![]() |
|||||||||||||
| En el marco imponente del Nobel Hall, en Estocolmo y con la antesala de tres trompetas marciales que anunciaron cada uno de los ganadores en 11 categorías, el ingeniero de la Universidad de los Andes Alvaro Galvis, director del proyecto Ludomática, recibió el 9 de junio de manos del Rey Carlos Gustavo de Suecia el premio Global Bangemann Challenge, el más importante del mundo en lo que a innovaciones tecnológicas se refiere. | |||||||||||||
![]() |
|||||||||||||
|
La categoría en la que
ganó Ludomática fue la de “Tecnología de Información en todas las formas de
Educación”, para la cual se inscribieron en total 170 proyectos de todas partes
del mundo. En total, contando todas las categorías, para esta edición del premio Bangemann se inscribieron cerca de 700 proyectos provenientes de 217 ciudades de 56 países. Niños de protección Todo comenzó en 1996,
con la preocupación de los directivos de la Fundación Rafael Pombo de cómo
cautivar para el estudio la atención de los niños de los programas de protección
en Bienestar Familiar. Los de la Rafael Pombo
se pusieron en contacto con el Lidie (Laboratorio de Informática Educativa)
de la Universidad de los Andes para ver qué podían hacer. Y entre las dos
instituciones encontraron que para esos pequeños el mundo en que habían crecido,
el de la calle y las dificultades, era más excitante que las tradicionales
clases de escuela. De ahí entonces, la Rafael
Pombo y el Lidie decidieron construir a Ludomática sobre una colección de
acertijos y enigmas, sobre situaciones problemáticas. Pero de ahí la explicación se hace más compleja. Esos tan sólo son los instrumentos que permiten poner en práctica un cambio de paradigma en educación, apoyándose en la informática. «(Ludomática) nos ocupa el cómo transformar la educación a partir de la tecnología. No dice: hagamos ambientes virtuales, sino transformemos el ambiente educativo, que sea lúdico, que sea creativo, que genere conocimiento», dice Alvaro Galvis. |
|||||||||||||
|
No se trata de enseñarles
una mejor matemáticas o un mejor español, sino, teniendo en cuenta sus
circunstancias particulares, ayudarles a desarrollar capacidades vitales
como la curiosidad, la autoestima, la insatisfacción, el trabajo en equipo,
entre otras. «Un mecano, por ejemplo,
es un ambiente interactivo donde se viven experiencias concretas, donde
el niño es capaz de construir aquel modelo que tiene en su mente, explorando
las posibilidades que brindan las fichas básicas del sistema en función
del reto que se haya propuesto». Es el caso también de Ciudad Fantástica, un software educativo para niños especialmente diseñado en la Universidad para Ludómatica. Cuenta con tres entornos: el terrestre, el aéreo y el subterráneo y le permite a los niños hacer uso de la fantasía, la exploración y la curiosidad para el manejo de sus ideas y la solución de acertijos y enigmas. La prueba de que los
ambientes interactivos no son sólo un problema de recursos informáticos,
está en que en Malagana (Bolívar), uno de los lugares donde se desarrolla
el proyecto Ludomática, estuvieron dos meses sin luz. «No es cuestión
de tener o no computadoras, de contar o no con software, es un problema
de creación de ambientes educativos no convencionales aprovechando el
potencial único que tienen los distintos medios», dicen sus creadores.
Kennedy, Suba, Chía En medio del tema
del día que es «Malagana maravillosa», el profesor les pide a los niños
que trabajen sobre lo que para ellos sería la malagana-maravillosa. Uno
se atreve por un vestido nuevo, otro por un ventilador. A Malagana, cabe decir, se llegó por ser un corregimiento con uno de los peores indicadores socioeconómicos en el país. En una primera evaluación, previa a Ludomática, sobre todo en Bogotá, se encontraron en los niños variables críticas: como el analfabetismo, la autoestima por debajo de lo normal (sobre todo en las mujeres), gran dificultad para relacionarse con los otros. Mientras que, en variables como la creatividad, aparecían mejor que el promedio. Luego de ser puesta en práctica Ludomática, se hizo una nueva evaluación y notaron cambios, sobre todo en las instituciones, menos rígidas y capaces de asumir cambios, de valorar y apropiarse de las herramientas tecnológicas y metodológicas. En los niños, algunos cambios muy sutiles, menos agresivos, más capaces de trabajar en equipo, mayor autoestima. El proyecto sigue, entre otras con la expectativa de que el Gobierno Nacional pueda llevar a cabo la idea de llevar la experiencia a los centros educativos ubicados en la zona de despeje en el sur del país.
|
|||||||||||||