El proyecto del Lidie que triunfó en Estocolmo
En el marco imponente del Nobel Hall, en Estocolmo y con la antesala de tres trompetas marciales que anunciaron cada uno de los ganadores en 11 categorías, el ingeniero de la Universidad de los Andes Alvaro Galvis, director del proyecto Ludomática, recibió el 9 de junio de manos del Rey Carlos Gustavo de Suecia el premio Global Bangemann Challenge, el más importante del mundo en lo que a innovaciones tecnológicas se refiere.

La categoría en la que ganó Ludomática fue la de “Tecnología de Información en todas las formas de Educación”, para la cual se inscribieron en total 170 proyectos de todas partes del mundo.
En la ceremonia de entrega de los premios se hizo referencia a Ludomática como un proyecto que “ha aportado una brillante perspectiva educativa para los niños que se encuentran en las más desventajosas condiciones sociales. Y ha abierto el camino para el uso de las tecnologías de información en la escuela”.

En total, contando todas las categorías, para esta edición del premio Bangemann se inscribieron cerca de 700 proyectos provenientes de 217 ciudades de 56 países.

Niños de protección

Todo comenzó en 1996, con la preocupación de los directivos de la Fundación Rafael Pombo de cómo cautivar para el estudio la atención de los niños de los programas de protección en Bienestar Familiar.
La mayoría de los que hacen parte de los programas de protección están allí por cometer algún tipo de delito. Son niños de la calle o de familias con serios problemas. De manera que tenían grupos, entre los 7 y 12 años, muy hiperactivos, muy uraños y que rápidamente se desmotivaban frente al estudio.

Los de la Rafael Pombo se pusieron en contacto con el Lidie (Laboratorio de Informática Educativa) de la Universidad de los Andes para ver qué podían hacer. Y entre las dos instituciones encontraron que para esos pequeños el mundo en que habían crecido, el de la calle y las dificultades, era más excitante que las tradicionales clases de escuela.
Pero se dieron cuenta también que frente a una pantalla de computadora por fin se concentraban. Y, luego, que no eran las computadoras en sí mismas las que los desafiaba, sino el juego. Y en el juego, lo que los hacía felices era tener el control.

De ahí entonces, la Rafael Pombo y el Lidie decidieron construir a Ludomática sobre una colección de acertijos y enigmas, sobre situaciones problemáticas.
En términos simples, Ludomática se concreta en un aula especialmente equipada con mecanoteca (juegos de mecano para que los niños armen cosas), biblioteca (con ciertos libros específicos, desde poesía hasta diccionarios), ludoteca (plastilinas, icopores, papeles, etc.) y computadoras con software especial.

Pero de ahí la explicación se hace más compleja. Esos tan sólo son los instrumentos que permiten poner en práctica un cambio de paradigma en educación, apoyándose en la informática. «(Ludomática) nos ocupa el cómo transformar la educación a partir de la tecnología. No dice: hagamos ambientes virtuales, sino transformemos el ambiente educativo, que sea lúdico, que sea creativo, que genere conocimiento», dice Alvaro Galvis.

No se trata de enseñarles una mejor matemáticas o un mejor español, sino, teniendo en cuenta sus circunstancias particulares, ayudarles a desarrollar capacidades vitales como la curiosidad, la autoestima, la insatisfacción, el trabajo en equipo, entre otras.
Una de las palabras clave es la interactividad, que no consiste solamente en ponerles una computadora a disposición. «(La interactividad) exige dar control al usuario de lo que hace, hacer que la máquina o el objeto de exploración sirva para vivir experiencias, no sólo para verlas suceder. Y esto se puede lograr en múltiples ambientes, siempre que el facilitador lo permita», explica Galvis.

«Un mecano, por ejemplo, es un ambiente interactivo donde se viven experiencias concretas, donde el niño es capaz de construir aquel modelo que tiene en su mente, explorando las posibilidades que brindan las fichas básicas del sistema en función del reto que se haya propuesto».

Es el caso también de Ciudad Fantástica, un software educativo para niños especialmente diseñado en la Universidad para Ludómatica. Cuenta con tres entornos: el terrestre, el aéreo y el subterráneo y le permite a los niños hacer uso de la fantasía, la exploración y la curiosidad para el manejo de sus ideas y la solución de acertijos y enigmas.

La prueba de que los ambientes interactivos no son sólo un problema de recursos informáticos, está en que en Malagana (Bolívar), uno de los lugares donde se desarrolla el proyecto Ludomática, estuvieron dos meses sin luz. «No es cuestión de tener o no computadoras, de contar o no con software, es un problema de creación de ambientes educativos no convencionales aprovechando el potencial único que tienen los distintos medios», dicen sus creadores.
Una pieza esencial del programa son los maestros, y con ellos también se hace un procedimiento de formación especial. Pues se necesita de maestros que crean en la gente, que den la oportunidad de participar y agregar valor. Porque, entre otras cosas, los ambientes diseñados no son suficientes para construir o desarrollar conocimiento. Hace falta la reflexión acerca de porqué lo hecho en el ambiente interactivo funciona, de las leyes o reglas que gobiernan el ambiente, las relaciones de una cosa con la otra, de lo correcto o incorrecto, para lo cual el maestro debe facilitar la construcción y valoración del conocimiento.

Kennedy, Suba, Chía

En medio del tema del día que es «Malagana maravillosa», el profesor les pide a los niños que trabajen sobre lo que para ellos sería la malagana-maravillosa. Uno se atreve por un vestido nuevo, otro por un ventilador.
El proyecto Ludomática, actualmente se está poniendo en práctica en 6 instituciones de protección en Bogotá (147 niños) y en 5 escuelas del municipio de Malagana, Bolívar (720 niños). En Bogotá, en Albergue Infantil, Hogar San Mauricio, Hogar Club Michín, Protección a la Joven Amparo de Niñas, Albergue Santísima Trinidad y Hogar San José.

A Malagana, cabe decir, se llegó por ser un corregimiento con uno de los peores indicadores socioeconómicos en el país.

En una primera evaluación, previa a Ludomática, sobre todo en Bogotá, se encontraron en los niños variables críticas: como el analfabetismo, la autoestima por debajo de lo normal (sobre todo en las mujeres), gran dificultad para relacionarse con los otros. Mientras que, en variables como la creatividad, aparecían mejor que el promedio.

Luego de ser puesta en práctica Ludomática, se hizo una nueva evaluación y notaron cambios, sobre todo en las instituciones, menos rígidas y capaces de asumir cambios, de valorar y apropiarse de las herramientas tecnológicas y metodológicas. En los niños, algunos cambios muy sutiles, menos agresivos, más capaces de trabajar en equipo, mayor autoestima.

El proyecto sigue, entre otras con la expectativa de que el Gobierno Nacional pueda llevar a cabo la idea de llevar la experiencia a los centros educativos ubicados en la zona de despeje en el sur del país.